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게이미피케이션에 대한 간단한 개요는 다음의 사이트에서 보실 수 있습니다.
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토론 주제
1. 교육에 게임화를 적용해 본 경험이 있으시면 어떤 게임적 요소를 사용하셨나요?
(만약 경험이 없다마면 여러분의 생각이나 의견은 어떠신지 말씀해 주세요)
2. 교육에 게임이나 게임적 요소를 적용했을 때 수업이 어떤 측면에서 효과가 있었는가?
3. 보통은 수업에 동기부여를 위해 학습의 도입부분에 게임적요소를 쓸 때가 많습니다
여러분들은 도입부분에 어떤 게임적요소를 사용하면 좋을지, 내용을 설명할 때는 어떤 게임적 요소를 사용하는 것이 좋다고 생각하시나요?
4. 정보 컴퓨터 교육 분야에서 사용하기 좋은 게임적 구성요소가 있다면 무엇이 있을까요?
5. 업무나 연수활동 등의 활동중에 게임적 요소를 적용된 경우가 있었다면 어떤 경우였습니까?
발표할 논문의 제목은
Gamification to Enhance Motivation and Engagement in Blended eLearning for Technical and Vocational Education and Training
(직업교육훈련을 위한 혼합형 이러닝(Blended eLearning)에서 게임화(Gamification)를 통한 동기 및 참여도 증진)
이며 초록의 내용은 다음과 같습니다.
초록
혼합형 이러닝(blended eLearning) 프로그램은 동기와 참여도 등 다양한 요인 때문에 진행하기가 어려운 측면이 있다. 학습자에게 돈벌이가 되는 일자리를 찾을 수 있도록 하는 데 목적이 있는 직업교육훈련(TVET)의 어려움은 더하다. 본 연구에서는 직업교육훈련 맥락에서 동기 및 참여도의 설계를 성공적 학습 달성의 수단으로 내포하는 혼합형 이러닝 프로그램 개발을 위한 운용 모델과 게임화(gamification) 설계를 제시한다. 동기 설계는 집중도, 연관성, 신뢰도 및 만족도의 4가지 요인을 골자로 한다. 참여도 설계에는 학습 증진을 위한 행동적, 감정적, 인지적 측면들이 포함된다. 그에 따라 적절한 게임 역학(game dynamics)과 기법(game mechanics) 및 요소(game components)들을 사용하여 혼합형 이러닝 강좌를 게임화 한다. 이러한 게임화 설계와 운용 모델은 혼합형 이러닝 방식을 사용, 역량 기반의 교육 프로그램을 게임화 및 진행하는 도구로 사용할 수 있다. 본 연구에서는 15개의 게임 역학, 관련 기법 및 적절한 게임 요소들을 제안한다. 설계는 오픈소스 학습 관리 시스템의 전개를 통해 샘플 온라인 강좌에서 구조적 게임화와 컨텐츠 게임화를 활용하는 방식으로 한다. 나아가, 본 연구에서는 학습기회 제공 단계에서 게임 요소들을 내포하여 학습자의 동기와 참여도를 고취해 학습자에게 기대되는 역량을 달성할 수 있도록 하는 방안을 제시한다. 게임화 강좌는 직업교육훈련 맥락에서 선택된 학습자군을 대상으로 진행하여 그 타당성과 실행 가능성을 평가하고 이러한 접근의 향후 작업을 기한다.
발표자료는 수업전 올라갈 예정이고
참고를 위해 논문 번역본을 첨부합니다.
발표 자료 링크입니다.
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