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MOOC의 중도 학습 이탈과 학습 흥미 감소 등 개선을 하여 게임적 요소를 추가했을 때의 학습자 성향을 실험한 논문 2편입니다.

개념은 엇 비슷하나 모집단의 연령, 지역, 실험방법 등에 따른 차이를 감안해야 하겠지만 결론은 MOOC에 게임적요소를 추가

하더라도 학습자에게는 더 개선된 무엇(보상 또는 보상 방법)이 보장되어야한다는 것입니다.(여기서 보상이라 함은 첫번째

논문에서 '재미', 두번째 논문에서 '보상에 대한 지급 시기(방법)'으로 요약할 수 있습니다.)

 

1. To reward and beyond: Analyzing the effect of reward-based strategies in a MOOC 

Alejandro Ortega-Arranza 외 5인, 2019 142, Elsevier Ltd

 

2. The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a

formative assessment system / Zamzami Zainuddin외 3인, 2019, Elsevier Ltd

 

논문 (1)과 (2)의 차이점을 요약하면 아래와 같습니다.

(1)MOOC에 게임적 요소, 이미지, TEXT, 단게별 보상 취득에 대한 요소를 추가했을 때 효과가 있다. 

(2)가설 중 게임적요소가 추가하더라도 학습자의 진도 향상성과 포기하지 않고 학습을 유지하는 비율이 크게 상승하지 않는다.

단, 보상을 학습자의 학습목표에 도달했을 때 즉시 보상을 해 주어야 효과가 있다.

 

(2) 논문의 저자는 MOOC에 게임적요소를 추가할 경우 학습 목표와 학습에 맞는 게임 스토리의 구성 관점에서 시간과 비용적

요소를 고려해야 한다고 기술하였습니다. 이는 플랫폼 내에서 콘텐츠별 학습과 게임의 연동성을 고려한 스토리구성 그리고

효울성을 고려했을 때 교육자는 물론 플랫폼과 콘텐츠 설계의 한계성에 부딪힐 수 있는 문제로 동감이 가는 대목입니다.